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Comment gagner aux « Colons de Catane »

D 17 juin 2003     H 14:45     A Zuff     C 0 messages


Retrouvez tous les trucs et astuces pour gagner à ce jeu.
Note préliminaire : Cet article est une traduction (& adaptation) d’un article paru sur le site Game Central Station de Mark Jackson. Cet article est une compilation (par Scott McPherson) de trucs et stratégies initialement publiées sur le newsgroup rec.games.board. Qu’ils soient tous remerciés, ainsi que les contributeurs originaux.

Le placement initial

Les Colons de Catane se gagne généralement au placement initial.
Le positionnement de départ va avoir une grande importance dans votre façon de jouer. Nous allons donc passer en revue les différentes stratégies de jeux pour mieux appréhender le positionnement de départ.

Stratégies

La séparation des stratégies ci-dessous est très artificielle, mais utile pour comprendre les concepts sous-jacents. Dans la pratique, les joueurs utiliseront une combinaison de ces stratégies. Généralement, les combinaisons de stratégies couramment rencontrées sont : Minerai-Blé/Développement, Bois-Argile /Commerce extérieur ou l’équilibre/production continue.

La stratégie de Minerai-Blé

Ceci semble être la stratégie la plus populaire, du moins dans le jeu de base.

Cette stratégie consiste à essayer d’obtenir beaucoup de minerai et de blé très tôt, afin de produire des villes aussi rapidement que possible.
Vous devriez vous concentrer plus sur le minerai que le blé, car vous aurez besoin de trois minerais pour construire une ville, contre deux blés [1].

Cette stratégie est souvent puissante parce que les premières villes que vous produirez seront probablement sur vos positionnements initiaux, celles qui devraient avoir des valeurs élevées de production.

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La boîte de jeu de base

On peut rapidement passer cette stratégie en stratégie de développement.
Il faut regarder dans le positionnement initial s’il y a comme troisième ressource du mouton soit juste à coté, soit proche de vos colonies.
Obtenir un port de minerai ou de blé est un plus pour cette stratégie, ce qui permettra d’avoir la stratégie de commerce extérieur en complément pour le milieu et la fin de partie.

L’un des problèmes de cette stratégie est de se développer pour fonder, au moins, une autre colonie/ville. Un adversaire pratiquant une stratégie Bois-Argile ou une stratégie d’équilibre peuvent vous enfermer très rapidement. C’est pour cela qui faut essayer de pratiquer un placement de partie fermée.

Attention, vers le milieu de partie, vous serez la cible idéale du brigand, car le minerai et le blé deviennent des denrées très recherchées par les autres joueurs qui se trouveront bloqués à 5 colonies et doivent à tout prix construire une ville.

La stratégie de Bois- Argile

C’est une stratégie pour obtenir beaucoup de bois et d’argile tôt dans le jeu, afin de construire des routes et des colonies rapidement. Un port de Bois ou d’Argile est très utile dans cette stratégie pour pouvoir passer en stratégie de commerce extérieur très rapidement.

Obtenir une colonie qui produit du minerai ou du blé sera important pour construire des villes en milieu de partie, mais ceci est rarement possible. Mais la recherche d’une stratégie de production continue est généralement plus simple à mettre en place.

Cette stratégie se prête naturellement à l’obtention de la route la plus longue. A l’inverse de la stratégie Minerai/Blé, elle fonctionne mieux lorsque le plateau de jeu est ouvert.

Attention, en début de partie vous serez la cible idéale du brigand, car le bois et l’argile sont des denrées très recherchées par les autres joueurs pour construire des routes. Une phase difficile à passer est le cap pour passer à la construction de la première ville.

La stratégie développement

Cette stratégie est la seconde phase de la stratégie de Minerai-Blé, car elle implique d’obtenir des hexagones Minerai-Blé-Moutons. Mettant en marche les cartes de développement, cette technique permettra d’obtenir un nombre excessif de cartes de chevalier, leur permettant de garder
le brigand hors de ses hexagones et d’obtenir d’autres ressources par le vol d’autres joueurs.

Bien souvent, les cartes de points de victoire se montreront ! Le plus grand nombre de chevaliers est pratiquement garanti. Notez que cette stratégie peut ne pas marcher très bien dans les parties où un grand nombre de points de victoire est requis, ou dans les scénarios des Marins de Catane où des points supplémentaires sont gagnés en colonisant de nouvelles îles.

La stratégie d’équilibre

Cette stratégie consiste à obtenir chacune des cinq ressources dès le départ du jeu sur des bon chiffres (6, 8, 5, 9). Des colonies peuvent être établies rapidement, et le joueur est moins enfermé dans une stratégie comme les stratégies Minerai-Blé ou Bois-Argile.
Une évolution vers la stratégie de production continue est souhaitable avec un port à 3 contre 1.

Cette stratégie permet d’être indépendant.

C’est une voie intéressante pour commencer le jeu, car il est facile de changer de stratégie en cours de jeu.

Les stratégies du commerce extérieur

Cette stratégie consiste à avoir une ressource à haut niveau de productivité (6 ou 8) avec un port à 2 contre 1 de la matière produite.
L’idéale serait que le port produise aussi cette matière sur un bon chiffre (5 à 9).

Une variante consiste à avoir les 2 colonies sur des hexagones du même produit avec une possibilité d’aller rapidement sur le port à 2 contre 1.
Ce type de stratégie consiste à fonctionner en autonomie totale avec le commerce extérieur pour trouver les ressources manquantes. Cette stratégie est intéressante si une autre ressource est en déficience.

L’un des pièges typiques est l’industrialisation (construction de 3 colonies/villes) d’un hexagone productif (6 ou 8) qui à une fâcheuse tendance à attirer les syndicalistes, heu... je voulais dire le brigand [2]. Mais si vous avez assez de répondant - chevaliers en réserves -, cela peut faire très mal si vous touchez 6 cartes de ressources par production.

La stratégie de production continue

C’est une stratégie de milieu de partie qui consiste à toucher une production quel que soit le résultat des dés. Elle est la suite logique de la stratégie d’équilibre et permet un fond de roulement non négligeable.

Il existe d’autres stratégies mais d’intérêts limités comme les stratégies de rareté de ressource, de ressource commune (comme la fabrique à moutons) ou de monopole.

Le placement initial

Voici la phase principale de jeux, c’est là que la partie se perd.

Un peu de probabilité avant de commencer ce chapitre :
Voici les chances de sortie lors d’un lancer de deux dés :

Chiffre Chances sur 36
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 5
9 4
10 3
11 2
12 1

Il y a donc 36 possibilités.

Valeurs de Production

Ainsi, si vous avez une colonie sur une intersection de 3/5/10, la chance qu’elle produira quelque chose pendant un tour sont 2/36 (la chance de faire trois) + 4/36 (la chance pour cinq) + 3/36 (la chance pour dix) = 9 sur 36 au total. Le rang pour cette intersection est de 9. N’importe quelle intersection peut être rangée sur une échelle de production allant de zéro (le bord d’un désert sur l’eau) à 15 (l’intersection de trois hexagones ayant que des 8 ou d’un 6). Notez qu’aucune intersection a de valeur 14 ou 15 n’est pas censé exister dans le jeu de base (car un hexagone de 8 ou 6 ne devrait pas se produire à côté de l’un de l’autre), ainsi la portée utile est de 0 à 13. L’intersection avec la valeur la plus élevée devrait vous obtenir le maximum de ressources.

Une méthode simple de calcul la valeur de production de l’intersection est de soustraire à 18 la différence, pour chaque hexagone, de sa valeur à 7.
Pour le cas précédent : 18 - (7-3) - (7-5)-(10-7) = 18 - 4 - 2 -3 = 18 - 9 = 9.

La valeur de production de vos premières colonies est, à mon avis, le facteur le plus important à considérer dans l’installation initiale. Les autres facteurs ci-dessous devront être considérés seulement après avoir estimé si la baisse votre valeur globale de production qu’ils engendrent vaut la peine.

Les hexagones six et huit

Ne placez pas systématiquement les colonies sur une intersection d’un six ou d’un huit. Ce n’est pas parce que cet hexagone à une bonne valeur de production que la valeur globale de l’intersection l’est aussi.

Regardez les valeurs pour toutes les bonnes intersections. Si deux intersections ont la même valeur (par exemple l’intersection 6/10/4 et l’intersection 5/9/4, toutes les deux au niveau 11), considérer celle sans le six ou le huit comme meilleure.

Pourquoi ?

Le brigand est attiré, comme un taureau, par les six et les huit rouges. Ce qui réduit considérablement la valeur de production lors qu’il bloque le six ou le huit (pour le cas ci-dessus, la valeur de production passe à 6 pour 6/10/4 au lieu de 7 pour 5/9/4). En second lieu, les autres joueurs ont tendance à s’agglutiner autour des six et des huit. Cela réduit les possibilités de développement.

Les six et huit sont à rechercher pour ceux qui pratiquent la stratégie de
développement ou de commerce extérieur.

La stratégie développée

Suivant le placement de la première colonie, le second placement sera guidé par la stratégie de jeu. Mais gardez à l’esprit plusieurs possibilités de stratégie lors du placement de la première colonie, surtout si vous la placez en premier ou en second.

Le placement d’une colonie autour d’un hexagone occupé

S’il y a déjà une colonie sur un hexagone, vous avez la possibilité de placer la vôtre :

  • soit à l’opposé, pour neutraliser l’hexagone aux autres joueurs [3]. L’inconvénient est que vous diminuez votre propre potentiel d’expansion.
    Potentiellement, vous attirez le brigand en début de partie car il bloque deux joueurs d’une ressource importante.
  • soit à deux intersections. Cela laisse de la place pour un troisième joueur et diminue donc le risque du brigand mais la part du gâteau est moins importante dans le sens où la ressource est disponible pour la majorité des joueurs.

S’il est possible de placer ses deux colonies de départ autour d’un hexagone, cela est risqué comme cela est expliqué plus haut dans la stratégie du commerce extérieur mais vous monopolisez une ressource surtout si les autres hexagones de cette ressource sont sur des zones peu productives (en particulier pour le minerai et l’ argile qui n’ont que trois zone de production au lieu de quatre).

Les autres joueurs

Lors de la pose de la première colonie, il faut envisager les possibilités de placement des autres joueurs et les places les plus probables qu’ils vous laisseront. Il faut aussi tenir compte du potentiel d’expansion et l’accès aux ports, surtout lors de la pose de la seconde colonie.

Si vous devez vous installer proche d’une zone d’expansion d’un autre joueur, vérifiez ses possibilités de stratégie et préférez être à côté d’un joueur Minerai/Blé que d’un joueur Bois/Argile. Ne cherchez pas directement l’affrontement avec un autre joueur d’entrée de jeu, mais envisagez les possibilités existantes pour forcer un autre joueur à se placer proche d’un autre.

Par l’espacement entre les colonies déjà placées, vous pouvez décider si vous fermez ou ouvrez le jeu en vous plaçant à deux ou trois segments des autres.

La distribution des nombres

Même si vous ne faites pas une stratégie d’équilibre, évitez d’avoir vos deux colonies sur le même chiffre de production. La concentration sur peu de nombre peut avoir, bien sûr, son intérêt mais est plus risquée si les bons nombres ne sortent pas.

Il existe des cas où la stratégie d’une double production sur un nombre peut être envisagée, comme les combinaisons Bois/Argile ou, d’un moindre intérêt, Minerai/Blé. Un risque d’une concentration sur peu de nombres est d’entraîner un nombre de cartes rapidement supérieur à sept.

Placement de route

Le piège classique est de mettre sa route vers les gros nombres mais généralement les autres joueurs posent leur colonie dessus et rend donc la route caduque. Envisagez plutôt un développement vers la mer et vers un port qui vous intéresse. C’est par-là que vous risquez de trouver des endroits pour de nouvelles colonies.

Si vous voulez vous développer vers l’intérieur, alors vous devez réfléchir : combien de colonies sont encore disponibles et si vous étiez un des autres joueurs, où les placeriez-vous ? Prenez votre temps lors du placement initial, il n’y a pas de limite de temps.

Souvenez-vous que les joueurs « Bois-Argile » vont se développer plus vite. Tenez compte de votre capacité à construire des routes et celle de ceux qui vous entourent. Si vous êtes sur le Bois et l’Argile et dans une bonne position pour vous développer vers l’intérieur, utilisez votre force.

Le désert

L’emplacement du désert est un bon indicateur du style de partie que cela risque de produire suivant qu’il se trouve plutôt vers le centre de l’île (fermée) ou à ses bords (ouverte). Le désert peut devenir un facteur important s’il se trouve dans la zone intermédiaire car il peut représenter une zone d’expansion non négligeable. Mais il faut bien estimer par quel côté l’investir et à quelque distance pour éviter la pose d’une colonie et pour avoir une zone d’expansion maximum.

La distance entre vos deux colonies

Si vous envisagez une stratégie Bois/Argile ou d’équilibre, il faut envisager comment vous allez relier vos deux colonies pour la route la plus longue.

Pour une stratégie d’équilibre, envisagez la liaison par la construction d’une colonie intermédiaire, donc un placement à segment entre les deux colonies de départ.

Il est plus difficile d’être bloqué si vos deux colonies sont à des emplacements très différents. Ceci est particulièrement important pour les gens suivant une stratégie Blé-Minerai, qui devront sûrement attendre un peu avant de pouvoir construire des routes.

Le début de partie

Il faut avant tout se développer, car Colons de Catane est un jeu de production exponentielle. Et le début de partie est déterminant : un des quatre joueurs va être à la rue dès les premiers tours, surtout si des zones d’expansions sont recherchées par plusieurs joueurs. Il est fréquent de voir un joueur, dont la première colonie a été enfermée par la pose, se retrouver en difficulté car il se fait déborder sur sa zone d’expansion de la seconde.

Dans un premier temps n’envisagez pas la route la plus longue ou le plus grand nombre de chevalier. Votre but principal dans cette phase est d’augmenter vos ressources de production.

Le brigand

La production est plus importante en début de partie que par la suite car elle permet de se développer sur l’île. Et les effets du brigand sont plus importants que par la suite, donc placez-le pour qu’il fasse le plus de dégâts dans les stratégies adverses en provoquant des blocus. Malgré tout, restez discret, car un joueur agressé a une fâcheuse tendance à le renvoyer sur l’agresseur.

Le joueur ayant d’entrée de jeu un port à 2 contre 1 est une cible évidente, mais surveillez attentivement les ressources qui entrent et qui sortent des mains des autres joueurs, car la prise de la ressource tant recherchée peut être une aide très redoutable en début de partie.

Pour information :

Les chances que le brigand bouge lors d’un tour de table sont de :
1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6 = 4/6 = 2/3
et les probabilités pour qu’il ne bouge qu’une seule fois sont :
1/6 + 5/6 x 1/6 + 5/6 x 5/6 x 1/6 + 5/6 x 5/6 x 5/6 x 1/6 = (216+180+150+125)/1296 = 671/1296 = 51,77%
Donc le brigand a, en moyenne, une chance sur deux de bouger qu’une fois par tour.

Attention, des positionnements de triple production sur un hexagone attirent le brigand !

Préférez le mettre sur un joueur unique qui n’a pas de cartes, il aura plus de chance de rester là plus longtemps.

Les ports

Si l’une de vos colonies n’est pas un port, il faut alors envisager d’en avoir un rapidement. Dans le pire des cas, votre quatrième colonie doit être un port. Il n’est pas rare de voir un choix de l’emplacement de la seconde colonie dicté par la possibilité de construction d’un port en début de partie (6 matières premières avec trois de départs).

Le choix d’un port à 2 contre 1 doit être recherché si vous produisez une ressource en grande quantité. Par contre, si vos ressources sont variées, choisissez plutôt les ports à 3 contre 1, plus pratiques [4].

La course à la construction d’un port peut être importante, car si vous bloquez les échanges, le principal des échanges commerciaux passera par le commerce extérieur.

Fin de partie

La route la plus longue ou le plus grand nombre de chevaliers est un facteur important dans la victoire.

La route la plus longue

Vous devriez savoir au moment de la construction de votre quatrième colonie si vous allez vous battre pour la route la plus longue. Il faut aussi estimer les possibilités des autres joueurs, car une politique de la route la plus longue peut coûter très cher si avez de la concurrence pour l’avoir.

A contrario, si vous savez que vous êtes hors course pour la route la plus longue, n’hésitez à bâtir en Y, cela économise une route (2 matières premières).

Cartes de développements

L’une des façons de marquer le point manquant est de le rechercher dans le paquet de cartes de développement. Mais cela coûte très cher : il n’existe que 5 cartes à points sur les 25 cartes disponibles en début de partie, soit une chance sur cinq, ce qui correspondent à 15 matières premières au lieu de 5 pour la construction de ville qui rapport la même chose.

La technique de pioche n’est à envisager que si l’on se trouve bloqué en construction ou si la partie se joue à ce tour de jeu. A contrario, piocher une carte point en début de partie retarde considérablement.

Les cartes chevaliers doivent être jouées avec parcimonie. Essayez d’avoir toujours au moins une carte chevalier de réserve (et deux maximum), elle sera très utile pour faire pression sur vos adversaires qui voudrait poser le brigand chez vous.

Les cartes progrès sont pratiques :

  • Construction de route - qui vaut quatre ressources - est très utile en début de partie. Il faut essayer de ne l’utiliser qu’au moment où vous possédez les quatre ressources pour construire votre colonie - pour chiper un emplacement recherché par un autre joueur. Son utilisation en fin de partie est plus ardue ; il faut la garder pour un coup de Jarnac sur la route la plus longue.
  • Découvertes, même s’il y a une perte d’une ressource. Les deux ressources sont les bien venues.
  • Monopole, même si elle est rarement rentable d’entrée de jeu, elle peut être radicale si elle est jouée au bon moment [5].

Acheter une carte développement pour diminuer votre main est envisageable
uniquement si vous n’avez pas dans l’esprit de construire une ville derrière.

Le pourcentage de chance de tirer une carte sont :

  • Chevalier : 14/25 = 56 %
  • Point de victoire : 5/25 = 20 %
  • Carte de Progrès : 6/25 = 24 % (8% pour avoir un progrès spécifique)

Le commerce intérieur

Généralement les joueurs habituels de Catane évitent, si possible, le commerce intérieur car ils considèrent que le joueur avec qui vous commercez fait une bonne affaire. Malheureusement si les autres font du commerce et pas vous, vous vous retrouvez à la traîne.

Comment faire de commerce ?

Préférez commercer avec le joueur qui jouent devant vous car si c’est leur tour de jeu la carte que vous avez obtenue dans le commerce aura plus de chances d’être utile [6] et dans le cas où c’est votre tour, l’autre joueur a plus de chance de la perdre pour les mêmes raisons.

Commercez en début de partie avec les joueurs qui ne menacent pas votre expansion. En fin de partie, avec ceux qui sont derrière vous - méfiez vous des possibles points de victoire en réserve.

N’hésitez pas, à votre tour de jeu, à échanger à deux contre un si vous avez besoin d’une carte pour une construction de bâtiment. Car même si le joueur avec qui vous avez fait un échange a gagné une carte, n’oubliez pas que les grands perdants sont ceux qui ne faisaient pas partie de l’échange.

Avant d’échanger avec un autre joueur, réfléchissez pourquoi il recherche cette ressource et si cela va vous bloquer.

N’hésitez pas, si vous êtes à la traîne à faire du commerce à deux contre un en votre faveur avec le joueur de tête qui subit un embargo des autres joueurs - en évitant de le faire gagner, si possible.

Et avant tout, amusez-vous bien !


[1Dans le jeu de base, il y a habituellement moins de minerai disponible que de blé, car il y a seulement trois hexagones de minerai comparés à quatre hexagones de blé, mais la probabilité de production est un facteur important dans le choix.

[2Voir chapitre BRIGAND.

[3Ceci peut être un avantage substantiel sur une ressource rare, ou une ressource dont chacun a besoin pour sa stratégie particulière.

[4Si vous ne pouvez pas avoir une ressource directement par le commerce intérieur, il y a toujours la solution de secours d’avoir trois ressources identiques pour un commerce extérieur.

[5Après une arrivée massive d’une matière première.

[6Pertes de la moitié de la main ou chevalier venant prendre votre carte, voire échange inutiles par la production de cette carte après votre échange.

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