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Ars magica : règles avancées pour l’expérience

D 22 novembre 2012     H 22:03     A ships     C 0 messages


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Liste des différentes méthodes de gain d’expérience pour la 5e édition.

Dépense de points d’expérience

Compétences

Les compétences ou abilities se montent assez facilement dans Ars Magica. Il faut juste savoir qu’il y a des paliers que l’on ne peut pas dépasser en dépensant des points :

Âge Seuil
Moins de 30 ans 5
31 à 35 ans 6
36 à 40 ans 7
41 à 45 ans 8
Plus de 46 ans 9

Pour chaque points d’expériences gagnés, vous pouvez investir dans vos compétences en suivant le tableau suivant :

Score en Compétence Pour acheter Pour augmenter
 1 5 5
2 15 10
3 30 15
4 50 20
5 75 25
6 105 30
7 140 35
8 180 40
9 225 45

Par exemple imaginons que vous avez 2 en magic theory et que vous voulez augmenter d’un point cette compétence. Vous regardez à la ligne 3 et dans la colonne « Pour augmenter » ce qui vous donne 15. Donc pour passer votre magic theory de 2 à 3 il vous faut 15 points d’expériences.

Art magique

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L’apprentissage d’un art magique (technique ou forme) se fait de la même façon à quelques détails près. À partir de 25 ans (la fin de l’apprentissage de mage), pour chaque tranche de 4 ans, vous pouvez augmenter votre maximum de niveau de votre art de 1.
En gros, à 25 ans vous ne pouvez avoir plus de 10 dans un art (hors vertus comme puissant ou affinity with...) À 29 ans vous pouvez avoir 11 et à 33ans un maximum de 12.

Ensuite la dépense d’expérience se fait avec le tableau suivant :

Score en Art Magique Pour acheter Pour augmenter
1 1 1
2 3 2
3 6 3
4 10 4
5 15 5
6 21 6
7 28 7
8 36 8
9 45 9
10 55 10
11 66 11
12 78 12
13 91 13
14 105 14
15 120 15
16 136 16
17 153 17
18 171 18
19 190 19
20 210 20

Gain de points d’expérience

Calcul de point d’expérience

On a vu précédemment comment dépenser des points d’expériences. On va voir maintenant comment les calculer.

Dans un premier temps le gain d’expérience se fait par saison (et il y a quatre saison par ans). Le calcul de point d’expérience se fait avec la formule suivante :

[Source]+[vertu]-[flaws]

Vous avez compris le principale intérêt maintenant est de trouver comment calculer la source. Elle peut prendre différents aspects. Nous connaissons surtout le gain de points par l’aventure ou le MJ nous attribue justement ces points de source, mais il y en a d’autre que je vais lister.

Point d’expérience lors d’une aventure

On commence par les basiques : les points d’expérience donnés par le MJ. Selon le livre d’Ars Magica, le gain se monte entre 5 et 10 points d’expérience par aventure.
Il n’y a pas d’autres calcul le montant de la source est le nombre de PX que nous donne le maître de jeu.
Ce genre de point d’XP est important car c’est le seuls moyen d’avoir des points d’XP généraux, c’est à dire que vous pouvez les utiliser pour ce que vous voulez.

Exposition

Le gain d’expérience par exposition se fait très simplement : par exemple vous travaillez dans votre laboratoire sur du terram, ou alors vous soignez quotidiennement vos partenaires, ou encore vous avez fait beaucoup de voyage dans une contrée (way of land).

  • Les points gagnés sont des points d’expérience de la capacité à laquelle vous avez été exposé. Par exemple uniquement en médecine. Vous ne pourrez pas les utiliser pour autre chose.
  • Le montant de la source est fixe : 2 point.
  • Le montant est faible mais il est en complément des autres moyens de progression.

La pratique

Vous pouvez consacrer une saison à la pratique d’une compétence, par exemple la poterie. C’est la manière la plus naturelle de monter une compétence quand on n’a pas de maître.

Le montant de la source se fait entre 3 et 8, généralement 4.

À noter que les arts magiques ne peuvent pas êtres montés par la pratique uniquement (voir plus loin).

L’entrainement

Quel est la différence entre la pratique et l’entrainement, me direz vous ? Eh bien l’entrainement se fait avec un maitre.

  • Le maitre doit avoir un score minimum de 2 dans la compétence et doit être supérieur à l’élève.
  • Le maitre doit gagner sa vie avec cette compétence (par exemple boulanger ou cuisinier).

Le montant de la source se fait de la manière suivante :
_ Montant de la compétence du maitre +3

À la fin de l’apprentissage, l’élève ne peut pas avoir un niveau de compétence supérieur au maitre.

Il n’est pas nécessaire de parler ou de savoir écrire pour être un maitre.

Les arts magiques ne peuvent pas être augmentés par l’entrainement.

Par enseignement

Le gain par l’enseignement est supérieur à l’entrainement.

  • Premièrement nous avons un véritable professeur en face.
  • Le professeur doit avoir un minimum de 2 dans la compétence ou 5 pour un art magique.
  • Le professeur et l’élève doivent avoir un langage commun.
  • Le professeur doit avoir un niveau supérieur à l’élève.

Le professeur peut enseigner à plusieurs étudiants. le nombre d’étudiant est calculé par la compétence teaching du professeur multipliée par 5.

  • Si le professeur à 0 en teaching il ne peut avoir qu’un élève.
  • Si le professeur n’a qu’un seul élève, il a un bonus de +6. S’il a 2 élèves, un bonus de +3. Plus, il n’y a pas de bonus.

Le montant de la source se calcul de la façon suivante :

[communication]+[teaching]+3+[bonus]

  • Le montant de la source ne peut pas dépasser le niveau du professeur dans la capacité.
  • Le professeur et les élèves ne peuvent faire que cette activité pendant la saison.
  • Les arts magiques ne s’enseignent pas à plusieurs.

Gain par le vis

Un mage peut gagner des points en étudiant du vis. Un mage peux étudier 1 point de vis tous les 5 points qu’il a dans cet art. Par exemple si j’ai 10 en terram, je peux étudier au maximum 2 points de vis terram.

Un mage doit avoir au minium 5 dans l’art magique pour étudier du vis.

La qualité de la source se calcule de la façon suivante :

[Aura] + [stress die]

Si le mage botche, il dois lancer 1 botch die supplémentaire par point de vis étudié.
S’il double botche il entre dans le Crépuscule [1].

Apprentissage par les livres

Un mage peut prendre des points d’expériences en lisant un livre. Il y a deux sortes de livres : le summa et le tractarus.

Le summa

Le summa est un livre qui présente les bases d’un art magique. Son gain est rapide mais il a une limite d’apprentissage. Un summa a un niveau au-dessus duquel on ne peux plus rien apprendre.

Chaque summa à deux caractéristiques : la qualité et le niveau.

Le montant de la source est le montant de la qualité du summa .

Le niveau correspond au niveau d’art magique maximum que le mage pourra apprendre en lisant ce bouquin.

Par exemple : Creo pour les nuls est un summa de niveau 5 et de qualité 8. Chaque fois qu’un mage lira se summa, il gagnera 8 points d’expérience en creo jusqu’à ce que le mage atteigne le niveau 5 en creo.

Le tractarus

Le tractarus est un livre qui va en profondeur dans l’art magique. Il explique le fonctionnement de l’art magique.

Il n’a qu’une seule caractéristique : la qualité.

Le montant de la source est bien sûr le montant de la qualité.

Par exemple : Flux et reflux magique en Creo est un tractarus de qualité 5. À chaque fois qu’il l’étudiera, le mage gagnera 5 points d’expérience en creo et ce quelque soit son niveau.

L’auteur ne gagne pas de point si il étudie sont propre ouvrage.

Distraction

Lors de vos taches saisonnières vous pouvez être dérangé. Quand on parle de distraction, on parle d’un dragon qui vient frapper à la porte de l’Alliance, pas d’un grog qui vous dit de venir manger.

Généralement, ça se solde par une aventure. Pour chaque distraction, vous retranchez 1/3 de votre expérience gagnée.
Donc si vous avez 3 distractions, vous ratez votre tache saisonnière.


[1Twilight en anglais.